Клубный респаун: кто и зачем пытается возродить компьютерные салоны. Как в россии организуют киберспортивный турнир мирового уровня

Компания по организации киберспортивных турниров Павла Шапкина за три года из небольшой региональной фирмы превратилась в компанию международного уровня. У UCC уже подписан контракт с одним из мажоров Galaxy Battles, а за прошлый год компания разыграла на турнирах ~$300 000.

Павел рассказал о процессе организации кибертурниров, о финансировании и о том, как справляться с форс-мажорами.

- Какие специалисты нужны для организации кибертурнира?

Все зависит от масштаба соревнования, в теории турнир могут организовать даже два человека. Для создания турниров высокого уровня нам хватает 50 сотрудников.

Первым делом компания UCC занимается обеспечением призового фонда. Потом включаются отделы продаж и маркетинга, происходит поиск партнеров и согласование списка участников.

После этого спортивный отдел выстраивает структуру турнира и договаривается со всеми будущими участниками соревнования. Затем снова подключается маркетинговый отдел и кладет на эту «рыбу» рабочие инструменты для продвижения продукта.

Одновременно с этим нужно заниматься студией, которая будет стримить соревнования. Нужно обеспечить освещение и стриминг на всех языках аудитории.

Это в общих чертах. Бизнес-процесс организации киберспортивных соревнований в компании Павла Шапкина занимает 30 страниц: есть много нюансов, без которых турнир провалится.

- Есть ли принципиальные отличия между организацией кибертурниров на разных уровнях?

Главное различие турниров на региональном и международном уровне - уровень команд и требований к соревнованиям. На международных турнирах принципиально высокое качество трансляций, у команд есть собственные райдеры и условия, при которых они будут участвовать. Сложнее согласовать и расписание.

- Бывают ли форс-мажоры в процессе организации?

При организации кибертурнира самое неприятное, что может случиться - это когда команда неожиданно снимается с соревнований. Например, может заболеть игрок. При этом состав участников уже анонсирован в масс-медиа, есть ряд обязательств перед партнерами.

Если такое случилось, приходится в экстренном режиме искать новую команду на замену и согласовывать все заново с партнерами. Учитывая то, как сложно согласовать расписание с командами высокого уровня, это непросто.

- Возможно ли получать государственную поддержку в этой отрасли?

Получить финансовую поддержку государства можно, ведь оно заинтересовано во взаимодействии с аудиторией 17-18 лет, на которую нацелен киберспорт. Тем не менее, слишком рассчитывать на такое финансирование не стоит: оно отягощает бизнес обязательствами и бюрократией. В идеале бизнес должен быть независимым и нацеленным только на себя. Господдержка - это результат, несопоставимый с расходом сил.

- Как формируется призовой фонд? Бывают ли случаи невыплат?

Большинство киберспортивных турниров организовываются так же, как и соревнования в классическом спорте: не обязательно иметь призовой фонд до начала турнира, можно его просто огласить. Сперва сумма анонсируется, а потом уже организовывается турнир, с расчетом заработать эти деньги к концу соревнований. Для этого нужно грамотно оценить объемы фонда, что получается не у всех. Поэтому случаются невыплаты призовых фондов, бывают случаи мошенничества.

Больше об эффективном взаимодействии с киберспортивной аудиторией и о продуктах с самым высоким рыночным потенциалом Павел Шапкин расскажет 4 апреля на конференции .

, чтобы не пропустить самое важное!

Продолжаем публиковать серию статей от известного киберспортивного деятеля Шона «Day» Плотта. На сей раз он затрагивает важную тему - как создать собственный киберспортивный проект, например крупный международный турнир.

(Day)

Повторение – мать учения. Так что перед тем, как приступить к обсуждению организации киберспортивного турнира, давайте резюмируем, чему мы успели научиться в предыдущих статьях (список найдете внизу страницы).

Вы хотите получить работу в области киберспорта? Я бы посоветовал вам изобрести что-то свое.

Я уже говорил вам, что в киберспорте мало рабочих мест и все они здорово удалены друг от друга. К тому же, вакансии отдаются в основном самым опытным и квалифицированным кандидатам. Следовательно, новичок натыкается на так называемую «уловку-22»: чтобы получить работу в киберспорте, вам нужен опыт, но до тех пор, пока вас кто-нибудь не наймет, опыта у вас не будет. И как же справиться с этой проблемой? Моим советом было стать предпринимателем, т.е. организовать собственное киберспортивное начинание. Оно не обязательно должно быть империей, а просто чем-то таким, что продемонстрирует ваш талант, инициативу и энтузиазм. Создайте киберспортивный клуб в школе или университете. Откройте баркрафт или организуйте локальный сетевой турнир. Начните с малого, с университетского кампуса или вашего городка. Организация мероприятий – это приобретаемый навык: вам придется много выкручиваться, управляя людьми и ресурсами. Если вы покажете, что способны не без успеха проводить локальные мероприятия, вас вполне вероятно заметит и пригреет под своим крылом крупная коммерческая киберспортивная организация. Кроме того, создание сообщества – это очень увлекательное занятие, т.к. является отличным способом наладить связи с единомышленниками из числа киберспортивных фанатов.


Относитесь к своему начинанию как к бизнесу, а не как к хобби.

В одном из предыдущих постов я предупредил вас о том, что на организацию мероприятий нужны деньги, а это значит, что вам с головой придется окунуться в такие сложные вещи, как сбор финансов, бухгалтерия, переговоры, лицензии и контракты. Возможно, налоги, страхование, юристы и банковские счета. Отнеситесь к своему предприятию серьезно. Пускай оно будет вашим маленьким бизнесом. А еще лучше заиметь наставника (родителя, друга, родственника), который уже имеет опыт в деловой сфере и может помочь умным словом в создании и руководстве вашего микробизнеса. Вы сильно удивитесь, какими отзывчивыми и любезными могут быть опытные бизнесмены, если попросить их о помощи. И насколько интересен будет процесс.

Наймите коллег, определитесь с организационной структурой и наметьте цели.

В своем последнем посте я взял интервью у братьев Роузен (Rosen) из Техасской киберспортивной ассоциации (Texas eSports Association) и в процессе расспрашивал, как им удалось организовать такое невероятно успешное по местным меркам киберспортивное мероприятие, как LoneStar Clash. Я выбрал Роузенов по той причине, что они обычные студенты колледжа без особого опыта или связей в киберспортивной сфере, которые смогли организовать серию невероятно профессиональных эвентов. Если они смогли учредить нечто подобное, то и вы сможете.

Роузены кратко упомянули о том, как они начинали свое киберспортивное путешествие – заведуя собранием кампуса в целях определить потенциальный размер локального сообщества. Именно там они завербовали знакомых студентов, дабы те помогли в организации и проведении мероприятия. Роузены были весьма изобретательны в поиске единомышленников и не ограничивали себя какой-то одной социальной группой или кампусом. Они развешивали постеры и анонсы в университетах, средних школах, магазинах, занимающихся продажей комиксов, компьютерных игр и геймерской атрибутики, профессиональных и технических школах, хай-тек компаниях и даже инновационных инкубаторах. Они создавали посты на популярных форумах вроде TeamLiquid.net и reddit.com/r/starcraft. Они следили за тем, чтобы их встречи были внесены в список мероприятий кампуса. Они держали связь и сотрудничали с уже существующими поблизости киберспортивными сообществами и баркрафтами. Они использовали любой способ, чтобы привлечь на свой эвент как можно большее количество участников.

Техасская киберспортивная ассоциация, она же базовая комьюнити-группа, была учреждена как компания. Члены этой группы назначались на особые должности и отвечали за специфические поручения. Кроме того, они обязательно должны были встречаться все вместе как минимум раз в неделю, а специальные фокус-группы и того чаще. Роузены поощряли, наставляли и вдохновляли членов своей команды думать серьезней и шире. Они распознавали среди прочих тех волонтеров, которые особенно хорошо работают с другими людьми, или особо опытных и талантливых, и делали их ответственными за выполнение особых целей в конкретный срок. В результате ассоциация публично демонстрировала хорошую работу. Создание локального сообщества и организация турнира – это довольно крупное предприятие, и по словам Роузенов, они относились к нему, как к работе. Вплоть до того, что трудились над некоторыми аспектами дела каждый день несколько месяцев кряду.


Поддержка первоклассной коммуникации.

По словам Роузенов, над LoneStar работало около семидесяти человек. Управление таким количеством людей требует не только формальной организационной структуры, но и первоклассной коммуникационной системы. Вдобавок к регулярным оффлайн-собраниям Роузены учредили ряд сетевых встреч, чтобы облегчить общение между членами группы: через вебсайт, треды в Skype, закрытую страницу на Facebook и новостные письма. Они также скомпилировали e-mail список членов локального киберспортивного сообщества, который помогает измерять потенциальный размер аудитории, привлекать на работу новые таланты, а также неустанно информировать местных геймеров о своей активности.

Начинайте скромно, повторяйте, учитесь на своих ошибках, копите ресурсы и опыт.

Перед тем как заниматься чем-то серьезным, Роузены организовали серию небольших мероприятий. Они начали с малого, оберегая себя от логистических и финансовых проблем. Они позаимствовали не только помещение и оборудование, но и интернет (в качестве компьютеров выступали их собственные, а помещением поделился родной университет). Они профинансировали свой первый турнир сбором взносов на участие в нем и путем продажи билетов. Далее последовала целая серия турниров (как минимум один в каждом семестре), каждый из которых поднимал планку стоимости и сложности – следующий эвент всегда был крупнее и лучше предыдущего. Это позволяло Роузенам учиться на собственных ошибках, зарабатывать деньги, обзаводиться все лучшим и лучшим оборудованием, а также на практике проверять умения и заинтересованность своих коллег. В какой-то момент Роузены поняли, что у них есть неопровержимые доказательства успешности своей работы, например, фотографии радостной толпы и по-настоящему исторические показатели счетчика просмотров. Настала пора обращаться к серьезным спонсорам по поводу финансирования еще более крупных турниров.


Вашей команде нужны эксперты по разным направлениям.

В начале Роузены сформировали отдельную команду, члены которой фокусировались только на проверке техники и качества трансляции. Эта группа месяцами занималась одним лишь тестированием оборудования, чтобы гарантия его безотказной работы во время матчей была близка к стопроцентной. Кроме того, Роузены назначили группу внутренних экспертов, чтобы советоваться с ними по поводу общения со спонсорами, дизайна промо-материалов, создания вебсайта и рекламы мероприятия. Другие группы занимались поиском игроков и кастеров, переговорами с отелями, а также организацией обедов и встреч в Техасе. Это было особенно важно, т.к. Роузены были очень заинтересованы в том, чтобы участники соревнований захотели вернуться сюда в будущем.

Научитесь налаживать связи локально и масштабно.

Роузены вместе со своей командой научились не только привлекать лучших игроков, кастеров и спонсоров, но и постоянно оставаться на отличном техническом уровне. Это помогло привлечь внимание со стороны национальных киберспортивных ассоциаций, которые вскоре по достоинству оценили компетенцию команды TeSPA. Впоследствии несколько членов TeSPA получили работу (или трудились волонтерами) на крупнейших профессиональных киберспортивных мероприятиях по всей стране. Так что запомните, налаживание связей может стать отличным подспорьем на пути к карьере в области киберспорта.

Первые выстрелы, первые убийства на карте, первые взятые раунды, первые овации. В финале EPICENTER, организатором которого выступает Epic Esports Events, бразильцы бьются с поляками за $ 250 тыс. За этим наблюдают 7000 зрителей в питерском СК «Юбилейный» и сотни тысяч на трансляциях в Интернете. Ведущая студии аналитики Елена Урусова появляется в коридоре арены, смотрит на толпу возле магазина киберспортивной атрибутики и загорается: «Да что они тут делают? Финал же идёт». И исчезает, оставшись разочарованной. Парни толпятся возле продавца в ожидании конкурса с подарками. Финал не убежит.

Ключ от квартиры, где деньги лежат

«На финальный день у нас «солд-аут», - рассказывает Марк Авербух , директор по развитию Epic Esports Events. Однако на трибунах «Юбилейного» есть пустые места, пускай их и немного. Организаторы объясняют это тем, что далеко не все зрители способны высидеть по 10 часов, как в день финала. «Ни в одном из видов спорта, когда ты приходишь на матч, день не длится 6+ часов. Людям тяжело. Они приходят на тот матч, который им интересен. Кто-то приходит просто утром посмотреть, а потом не выдерживает уже сидеть столько и уходит», - говорит Авербух.

По залу раздаётся гул с аплодисментами. Польская пятёрка Virtus.pro берёт первую карту в финале против SK Gaming. Ярослав pashaBiceps Яжомбковский машет рукой болельщикам. На протяжении всего турнира на трансляции показывают рекламу с одним из самых накаченных киберспортсменов в мире. «А у неё банки побольше твоих будут», - звучит в ролике.

Максим Маслов заверяет, что требования у игроков самые обычные. Например, у китайских киберспортсменов определенные требования к еде: они привыкли есть так, как дома. По словам Маслова, это совершенно нормально, поскольку ребята хотят чувствовать себя комфортно. «Глобально ничего такого, как у некоторых суперзвёзд эстрады, нет», - добавляет генменеджер Epic Esports Events.

При этом он не отрицает существующих проблем. «Киберспорт достаточно недавно развивается как настоящий спорт с серьёзным подходом. Первая и самая главная особенность - у нас очень мало топовых команд, которых любят, знают и готовы за них болеть. Из этого все наши сложности. Потому что мы вынуждены учитывать их интересы, получается, в других турнирах. Мы вынуждены готовиться к каждой команде, и они зачастую, понимая это, действительно могут выдвинуть требование, например, полететь бизнес-классом. Когда будет команд 100, чтобы мы могли выбирать, тогда у них и требования чуть снизятся», - поясняет Маслов.

Если организаторы перестанут возить киберспортсменов, а все расходы возьмут на себя сами клубы, то затраты не сильно снизятся. В том числе это связано и с отсутствием стандартов даже среди турнирных операторов. «Мы сейчас вынуждены при подборе того же отеля учитывать массу разных факторов: удаленность от площадки, требования игроков, у кого какие диеты. Если всё это к какому-то стандарту придёт и команд будет больше, то все турниры выработают некую практику. Селим в такую-то категорию отелей, кормим так-то и всё с этим будет окей, потому что команд много. И если ты с этим не о"кей, тебя заменит другой», - говорит Маслов.

В Epic Esports Events не считают подарки киберспортсменам чем-то зазорным. Эта практика появилась давно и не только у нас. Организаторы EPICENTER ещё с первого турнира каждому выдавали памятные вещи, будь то шапка-ушанка или именные кеды Converse.

Сколько всего потратили Epic Esports Events в Петербурге, и Маслов, и Авербух оставляют без комментариев. Невозможно даже правильно оценить расходы на постройку сцены в 360 градусов. Собеседник «Чемпионата», который пожелал остаться анонимным, отмечает, что очень многое зависит от того, кто и на каких условиях занимался производством. При этом необходимо брать в расчёт множество факторов: от логистики до качества материалов. Ни один организатор в мире не скажет, сколько это стоило, утверждает аноним.

Максим Маслов уверяет, что турнирные операторы не говорят вслух о финансовых успехах не потому, что хотят что-то скрыть, а потому что хотят обезопасить себя. «Любая компания хочет инвестиций. Раскрывая информацию и давая лишнюю информацию о себе, она может навредить желанию найти эти инвестиции», - утверждает генменеджер Epic Esports Events. Сейчас ни одна компания в мире, занимающаяся организацией турниров, не раскрывает свои статьи доходов и расходов. Даже процесс проведение тендеров на организацию соревнований остаётся закрытым.

Рога и копыта. Что произойдёт в киберспорте в 2017 году

Компания Newzoo выпустила аналитический отчёт. Авторы исследования спрогнозировали рост аудитории, общих доходов рынка и выручки со стримов.

Курс на Америку и Китай

Средний цикл организации турнира уровня EPICENTER - 3-6 месяца. Планированием и проектированием мероприятия занимаются 9 человек. На этапе проведения - более 600 человек. Всё начинается с выбора дисциплины и места. Необходимо учитывать календарь, интересы команд на других турнирах. Когда организаторы находят окно по времени, начинается планирование основного мероприятия, квалификаций, даты финалов, списка команд, которые получат приглашения в основную стадию или на закрытые отборочные.

До Петербурга Epic Esports Events дважды проводила соревнования серии EPICENTER в Москве в «ВТБ Ледовый дворец». «Нам было интересно попробовать свои силы в организации мероприятия в другом городе, не в нашем домашнем, где мы все хорошо знаем и понимаем, как это делать. В Европу идти для нас ещё объективно рано. Мы выбирали из двух вариантов, то есть мы остановились на Казани и Санкт-Петербурге. В итоге выбрали Санкт-Петербург, потому что он ближе».

В Epic Esports Events не хотят ограничиваться только Россией. Но пока в самой компании не готовы браться за международные проекты. «EPICENTER в Америке и в Китае не можно, а нужно представить. Мы очень хотим. Тут вопрос в другом: готовы ли мы сами это сделать так, чтобы потом не было стыдно и это было же такого уровня, как в России. Потому что в России работать нам комфортно. Мы здесь живём, мы всех знаем, знаем, как тут работать, какие тут правила, где и что сколько стоит, откуда брать спонсоров, как относится аудитория. А сделать так же круто, чтобы за это не было стыдно и можно было гордиться, в другой стране, это далеко не так просто. Когда мы будем к этому готовы, мы обязательно сделаем», - заявляет Маслов.

Сейчас по всему миру около десятка независимых компаний организуют крупные чемпионаты. ESL активно работает в западной Европе, Америке и Юго-Восточной Азии, DreamHack - в восточной Европе, Скандинавии и США. PGL старается вести такую же активную деятельность, как и их конкуренты, сразу в 3-4 регионах. TBS транслирует собственный чемпионат ELEAGUE не только в Интернете, но и по ТВ-каналам. Права на вещание в других странах активно продаются по всему миру.

«Киберспорт - новая штука, которая собирает большое количество молодёжи. Если мы берём за основу СНГ, то это такое очень злобное сообщество, и с ним интересно работать. И ты знаешь, что оно тебе ничего не простит. У тебя есть постоянный фидбек, - говорит Авербух. - В киберспорте круто работать, потому что тебе приходится работать над собой, чтобы становиться лучше. Процесс взаимодействия с сообществом, пускай даже на уровне интернета, очень приятный лично для меня».

Когда стрелка часов переваливает за 11 вечера, SK и Virtus.pro играют вторые овертаймы на заключительной карте. Два выстрела от Фернандо fer Альваренга - и поляки проигрывают серию. Бразильцы вскидывают руки вверх и кричат вместе со стадионом. Девушка Альваренги закрывает лицо руками. Пока она смотрела матч, рядом с ней образовался небольшой фанатский сектор. Трибуны заметно поредели, но тысячи зрителей остаются на местах. Ещё какой-то миг, и SK Gaming поднимут кубок над головой. Для них путешествие в Россию закончилось, а организаторам понадобится немало времени, чтобы разобрать сцену и увезти всё обратно в Москву. Следующий чемпионат серии EPICENTER, но уже по Dota 2, пройдёт c апреля по май 2018 года. И готовиться к нему начнут совсем скоро.

Волшебники и боги CS:GO. SK Gaming стала триумфатором EPICENTER 2017

Бразильская пятёрка победила на самом крупном и ярком киберспортивном турнире в России. Неймар ими наверняка гордится.

Популярные лет пятнадцать назад и затем исчезнувшие компьютерные клубы возвращаются: менее чем за год только в Москве открылось три крупных заведения общей площадью более 8 тыс. кв. м

Фото: Арсений Несходимов для РБК

В Южной Корее около 30 тыс. компьютерных клубов, в России вряд ли наберется 300», — рассказывает Ярослав Комков, управляющий партнер киберспортивного агентства Winstrike. Он только что вернулся из Азии под впечатлением: клубы расположены почти в каждом здании — вся Корея играет. Комков собирается открыть сеть компьютерных клубов в США, Европе и Азии, уже привлек инвестиции, но деталей пока не раскрывает.

Новую волну популярности клубам обеспечивает сегодня развитие киберспорта. Не у всех молодых людей есть необходимое для современных игр «железо» и тем более VR-девайсы, поясняет руководитель направления цифрового контента J’son & Partners Consulting Роберт Меликсетян. В 2016-м мировой рынок киберспорта достиг $463 млн, до 2019-го ежегодно он будет добавлять в среднем по 32,3%, следует из исследования компании Newzoo.

Россия — лидер этого движения в европейском регионе как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории (2,2 млн человек). Более того, российский сегмент индустрии в ближайшие два года будет расти в среднем на 11% в год в денежном выражении и почти на 40% по числу участников, по данным J’son & Partners Consulting. Отчасти именно поэтому компьютерные клубы в России получили вторую жизнь. Правда, для этого их пришлось перепридумать.

В клуб по записи

«В 2008 году мы внезапно обнаружили, что в клуб больше нет очереди», — вспоминает Денис Богуш, председатель Белорусской федерации киберспорта и владелец старейшего в Белоруссии компьютерного клуба «Тарантул». Рассчитанный на 40 машин, «Тарантул» был открыт в Минске в 2001-м, тогда «это было модно».

Еще в 2006-2007 годах люди записывались в «Тарантул» по телефону и стояли в очередях, с ностальгией рассказывает Богуш. «У нас существовали карты, которые мы выдавали клиентам. Чем дольше он ждал, тем больше была скидка: час ждешь — 10%, два часа — 20%. Мы знали заранее, что в 8:45 утра, после первого урока, последует куча звонков от школьников», — смеется Богуш.

В кризис 2009-го предприниматель не воспользовался тем, что клиенты утратили возможность апгрейдить свои домашние машины, так как не хватило денег на плановое обновление «железа» в клубе — тем самым он не смог привлечь в клуб новую публику. А после того как экономическая ситуация начала выправляться, у людей массово появился высокоскоростной интернет и они начали реже выбираться из дома.


Общая площадь двухэтажного здания Yota Arena составляет 5 тыс. кв. м

Богуш тогда даже хотел закрыть бизнес, но сегодня «Тарантул» не просто окупает себя, но и приносит прибыль в размере около $3 тыс. в месяц. Для сравнения, в пиковые 2002-2003 годы клуб приносил по $1,5 тыс., говорит Богуш. За 2016 год чистая прибыль составила около $30 тыс., в предыдущие годы — на $5-6 тыс. меньше. «Люди наигрались с плохой графикой, теперь им хочется достигать результатов в игре, а без мощного компьютера сделать это невозможно», — объясняет предприниматель новый виток популярности своего детища.

Под первые компьютерные клубы в 1990-е годы их владельцы арендовали любые помещения, ставили в ряд 40 компьютеров и сдавали их по 20 руб. в час, рассказывает Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce (ранее — Virtus.pro). Бокарев вспоминает, что количество таких заведений исчислялось сотнями. «Твориться в них могло все что угодно, в помещениях было постоянно накурено и никакой охраны».

С Бокаревым мы общаемся, прогуливаясь по зданию Yota Arena, открывшемуся 19 мая 2017 года. За полтора года до церемонии открытия USM Holding Алишера Усманова и партнеров пообещал инвестировать в Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер киберспортивного холдинга ESforce уверен: «Сегодня компьютерный клуб старого формата не выжил бы». По его мнению, людям нужны новые развлечения — возможность пользоваться VR, поесть в кафе, нужна особая атмосфера, которая создается киберспортивной атрибутикой, и все это в одном месте.

«Мекка киберспорта»

Общая площадь Yota Arena — около 5 тыс. кв. м. Помимо большого пространства для проведения киберспортивных соревнований здесь работают ресторан с копией трона из «Игры престолов» и магазин атрибутики и сувениров для геймеров FragStore. Также в Yota Arena на 216 кв. м открыт компьютерный клуб на 90 мест. Создание комплекса обошлось в $10 млн, сколько из них ушло непосредственно на компьютерный клуб, в компании не раскрывают.

Yota Arena задумана в первую очередь как площадка для встреч геймеров и проведения киберспортивных турниров, но тогда она была бы активна только в период проведения соревнований, поясняет Бокарев. Компьютерный клуб позволяет создать в Москве место для тренировок киберспортсменов. Он показывает несколько отдельных залов. Один из них спрятан за дверью убежища из игры Fallout. Внутри у входа стоят две статуи из World of Warcraft. Несмотря на геймерскую атрибутику, зал не производит впечатления места для молодежного отдыха. Посередине стоит стол с белой скатертью, красивой посудой и подсвечниками, на стене — большая «плазма» для просмотра трансляций, есть и выделенный для обслуживания гостей официант. Все рассчитано на взрослых, состоявшихся людей, потому что «портрет киберспортсмена» изменился: взрослеет и аудитория поклонников, и сами игроки. А на рынок приходят все большие деньги.


Геймеры приходят в клуб даже летом: днем — подростки, а вечером — люди старше 35 лет (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

«К нам любят приехать бывшие игроки, которые были чемпионами в начале 2000-х», — объясняет Бокарев. Они уже не так часто играют сами, но продолжают следить за турнирами, добавил он. Бокарев сам профессионально играл в Counter-Strike в 2005‒2011 годах и руководил киберспортивной командой forZe. В 2007-м он был креативным директором компьютерного клуба в Москве, но тот не окупился.

Впрочем, основная масса посетителей клуба Yota Arena — участники молодых киберспортивных команд, которые еще не играли на турнирах: им важно получить быстрый интернет, современные компьютеры и сидеть рядом друг с другом, чтобы общаться. Фанаты турниров и соревнований — ядро клуба. «Они считают Yota Arena своеобразной меккой киберспорта», — гордится топ-менеджер ESforce.

Происходящее сейчас чем-то похоже на то, что было полтора десятка лет назад, считает Бокарев: игроки вновь стихийно объединяются и основывают кланы, им нужно место, где можно собраться и не только поиграть, но и обсудить что-то. В среднем игрок проводит в клубе четыре-пять часов, хотя одна игра, например в Dota, занимает около полутора.


В современный компьютерный клуб придет не только геймер, но и человек, не знакомый с индустрией, уверен топ-менеджер ESforce Никита Бокарев (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В Yota Arena круглосуточно дежурит охрана, всегда чисто, мониторы с максимальной диагональю, удобные геймерские кресла, мышки и клавиатуры, хвалятся в холдинге. Впрочем, любители и старожилы киберспорта — вовсе не единственная аудитория, которую можно заманить в компьютерные клубы нового поколения.

Спасение от шопинга

Андрей Комогоров, экс-сотрудник «Евросети», в октябре 2015 года помогал оператору Tele2 выйти в Москву: его компания Clover Estate нашла помещения для открытия более 250 салонов связи. А уже в начале 2016 года он арендовал почти 1,3 тыс. кв. м в торговом центре (ТЦ) «Авиапарк» и открыл киберспортивный клуб Gamer Stadium. Идея пришла неожиданно. «Я увидел потенциальных клиентов: мужчины и подростки, которые скучают, пока женщины занимаются шопингом. Им уже неинтересно идти в «Кидзанию», а кино — это долго». Комогоров называет Gamer Stadium стадионом.

В открытие Gamer Stadium он вложил $500 тыс. личных сбережений. Они пошли на строительство площадки, закупку компьютеров и мебели. Выйти в операционный ноль удалось в первый месяц работы. Комогоров хотел сократить часть расходов и получить компьютеры в обмен на продвижение производителей в клубе, но план не сработал и закупка «железа» обошлась в 5 млн руб. Стоимость оборудования одного места для профессионального игрока начинается от 100 тыс. руб., уточняет Комогоров.


Игроки проводят в клубе в среднем четыре-пять часов. Формат заведений изменился: в них есть еда, напитки, охрана и техподдержка (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В рознице игровой комплект из компьютера и монитора может стоить от нескольких тысяч до сотен тысяч рублей, рассказывает генеральный директор Acer в России Дмитрий Кравченко. В 2017 году компания поставила компьютеры и мониторы для клуба Cyberspace на «несколько десятков тысяч долларов», оборудовав большую часть мест (их общее число — 97). Клуб «на специальных условиях» закупил десктопы Acer GX 781 и мониторы Predator XB241 — их рекомендованная розничная цена составляет 99,9 тыс. и 37,9 тыс. руб. соответственно, добавляет Кравченко.

Через два года клуб Gamer Stadium должен окупить вложения. Тогда Комогоров начнет расширять сеть на российские города-миллионники: фокусироваться предприниматель планирует на образовательных лекциях и проектах, связанных с ИТ. К примеру, Комогоров ведет переговоры с Microsoft и Mail.Ru Group об организации обучающих курсов. Уже сейчас одну из комнат с компьютерами в Gamer Studium арендует школа «Алгоритм».

«Одиночки» — посетители ТЦ и игроманы — приносят Gamer Stadium свыше 500 тыс. руб. в месяц, рассказывает Комогоров. «В ретейле лето — мертвый сезон, но даже в июне дела шли хорошо: плохая погода в Москве сыграла нам на руку», — радуется владелец компьютерного клуба.

При покупке клубной карты Gamer Stadium за 1 тыс. руб. все услуги заведения и товары в баре приобретаются с 50-процентной скидкой, например, час игры обойдется в 100 руб. вместо 200 руб. Для сравнения, 60 игровых минут в Yota Arena стоят 50 руб. (один из самых низких ценников на рынке), в Cyberspace — от бесплатного промо до 150 руб. в зависимости от времени суток.


Андрей Комогоров планирует открывать компьютерные клубы в торговых центрах в каждом городе-миллионнике (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

Впрочем, большую часть выручки Gamer Stadium получает с корпоративных клиентов: стоимость аренды клуба с услугами персонала на целый день начинается от 118 тыс. руб. Только в мае 2017 года в заведении Комогорова прошло семь мероприятий. Ставку на корпоративных клиентов делает и клуб Yota Arena. Площадка может достаться компании бесплатно, главное — оплата обслуживания в ресторане, еда и алкоголь, рассказывает Бокарев. Средний чек в ресторане составляет 1,5-2 тыс. руб. на человека, пока прошло три крупных мероприятия. На быструю окупаемость в Yota Arena не рассчитывают: весной 2017 года управляющий партнер ESforce Holding Антон Черепенников рассказывал, что горизонт планирования — семь лет.

В Сyberspace, принадлежащем ИТ-дистрибьютору Pronet и заработавшем в ТЦ «Ривьера» в июле 2017 года на площади в 2 тыс. кв. м, решили не зацикливаться на корпоративных клиентах. За месяц работы доходы делятся поровну — от посетителей и организации мероприятий, рассказала представитель компании Мария Королева. Кроме того, у Сyberspace появился крупный «стратегический партнер» — российская киберспортивная компания Vega Squadron. Если на тренировочной базе в Подмосковье не хватает места, игроки приезжают в «Ривьеру», рассказал создатель и владелец Vega Squadron Алексей Кондаков. Сyberspace так получает дополнительную аудиторию: фанаты команды приходят пообщаться со своими кумирами в клуб и тратят там деньги, отметил Кондаков.

«Есть несколько громких открытий [компьютерных клубов в Москве], но это вряд ли станет массовым явлением», — сомневается в перспективности тренда основатель издания про игры Kanobu Гаджи Махтиев. Впрочем, очереди выстраиваются, а значит, уже что-то в реинкарнации клубов напоминает посетителям о прошлом, рассуждает он.

Если много лет назад родители прятали от вас провода, а в компьютерных клубах вы проводили больше времени, чем на уроках — для вас есть хорошая новость — видео-игры перестали выполнять исключительно игровую функцию и превратились в новый event-формат. Крупные корпорации проводят все больше мероприятий с использованием видеоигр, киберспорта и технологий виртуальной реальности.

Команда Cyberspace подготовила для вас подборку из 5 свежих кейсов кибер-событий:

  1. Киберспортивные турниры от PepsiCo

Энергетик — один из основных напитков геймеров. Не удивительно, что производители пытаются выйти на эту аудиторию любыми способами: практически ни одно профильное мероприятие не обходится без энергетического партнёра. PepsiCo же, со своим Adrenaline Rush, пошли еще дальше, организовав в России серию соревнований Adrenaline Cyber League по популярным играм Counter-Strike: Global Offensive и DotA2.

Главная особенность в том, что поучаствовать может абсолютно любая команда, и через открытые отборочные этапы попасть в финал, где их будут ждать профессиональные коллективы.

Благодаря другими киберспортивными и околоигровыми активностями, Adrenaline Rush, шаг за шагом, забирает долю рынка у своих конкурентов.

Турнир Adrenaline Cyber League в ВТБ Ледовый дворец

LG, киберфутбол и танцы

В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России, а в 2017 — интерактивный футбол признали частью традиционного футбола. Вместе с этим и бренды начали уделять серьезное внимание игровой индустрии. Так компания LG активно занялась продвижением своих мониторов и проекторов, поддерживая практически все мероприятия по киберфутболу. LG Moscow Open 2017 по симулятору FIFA 17 и вовсе стал частью кубка Москвы.

Но не футболом единым рассказывает о себе производитель электроники. Организованный им танцевальный баттл по игре Just Dance 2017, при участии популярных стримеров, собрал сотни тысяч просмотров. Да и интеграция в зону приставок киберспортивного комплекса Cyberspace означает, что результаты от вложений в киберспорт и гейминг оправдали их ожидания, и новым мероприятиям быть.

Финал чемпионата России по киберфутболу 2017 в комплексе Cyberspace

Политика и киберспорт

Раз уж речь зашла о государственном признании киберспорта, не лишним будет обратить внимание на популяризацию политических сил через игровые мероприятия. А таких примеров у нас, минимум, два. Это и кубок губернатора Санкт-Петербурга по киберспорту, и аналогичный турнир имени губернатора Московской области. Оба состязания собрали большое количество зрителей как на стадионах, так и в онлайне.

Учитывая, что основная аудитория находится в возрасте от 17 до 24 лет, то это отличное попадание в целевую аудиторию. В подтверждение этой теории, оппозиционный политик Алексей Навальный недавно провел стрим по популярной игре PlayerUnknown’s Battlegrounds, трансляция которой собрала десятки тысяч зрителей.

Командообразование для Сбербанка

Опытные event`оры знают, что группа обособленно стоящих сотрудников на мероприятии, которым плевать на происходящую вокруг феерию — это айтишники. Процент их вовлеченности перманентно стремится к нулю, что является головной болью для любого HR.

В Сбербанк-Технологии 11 000 сотрудников, а о доле в ней IT специалистов можете судить из названия компании. Нам предстояло организовать пробное игровое мероприятие для 300 сотрудников. В итоге мы получили комплексный турнир по 5 дисциплинам, стопроцентную явку, более 80% положительных отзывов и планы на организацию серии соревнований в 2018 году.